UEVR - Breathedge 2

Dieses Thema im Forum "UEVR - Unreal Engine 4 & 5 VR Injektor" wurde erstellt von SolKutTeR, 7. August 2026.

  1. Der erste Teil ist ja momentan kostenlos zu haben und da sehe ich,...
    die Fortsetzung kommt ja schon am 31. August 2026 im Steam Early Access. :eek::love:

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    Breathedge 2 von RedRuins Softworks
     
  2. Der User lunchanddinner bekam früheren Zugang zum heute startenden Early Access und werkelte augenscheinlich an einem entsprechenden Profil. Wo dieses allerdings zu finden ist, teilte er leider nicht mit. (n)

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  3. LunchAndVR hat mich glücklicherweise auf sein YouTube Profil aufmerksam gemacht, wo alle benötigten Verlinkungen zu finden sind. (y)


     
  4. Es kommt bei solch einem Spiel viel darauf an, wie die Bewegung umgesetzt ist: in Lone Echo war es ausgesprochen gut umgesetzt - als Gegenbeispiel dient Adr1ft, bei dem mir ziemlich schnell schlecht wurde.

    Wenn das Game gar nicht für VR entwickelt wurde und jetzt nur per Mod aufgebohrt wird dafür, kann man natürlich leider nicht davon ausgehen, dass dies dabei beachtet wurde. Inwieweit das noch durch den VR Modder kangepasst/korrigiert werden könnte, ist dann die Frage.
     
  5. Es ist gar nicht mal so die Perspektive, Umgebung und ob das Spiel vom Gameplay her für VR gemacht ist oder nicht. Das hier scheint sowieso ziemlich Achterbahn zu sein! :D

    Wichtiger finde ich die Bedienung, die mir die UEVR-Mods (und auch teilweise 'richtige' Mods) etwas madig gemacht haben. In VR sollte man alles mit seinen Händen bedienen können.

    Siehe bei vielen Nativen VR-Spielen => Hand über Rücken in Rucksack oder Inventar am Handgelenk wie 'ne Smartwatch. Türen an den Klinken anfassen und runterdrücken bzw. die Tür aufschieben. Items aufheben oder wenigstens mit dieser typischen Handbewegung zu sich ziehen. Das schränkt die Möglichkeiten letztlich ein, fühlt sich aber echter an. Eine Inventarverwaltung wie in Into The Radius empfand ich als schönen Kompromiss. Man hatte einen Rucksack mit Stauraum für unterschiedlichste Dinge und hat einfach diesen vom Rücken genommen und irgendwo hingestellt.

    In gemoddeten Spielen hat man halt das übliche, große Inventar wie in Flat. Das dann aber auch mit irgenwelchen Knopfdrückorgien zu organisieren. Türen/interaktionen mit der Welt passieren schlicht per Klick auf dem Controller. Items werden ebenso per Klick direkt ins Inventar aufgenommen statt aufgehoben usw. Dazu noch haufenweise andere Belegungen, unterschiedliche Buttongesten für Ingame, Menü, Inventar usw. Das fühlt sich irgendwann einfach nur total umständlich an. Ohne richtiger Mod natürlich unmöglich zu lösen und daran krankt im Prinzip jedes UEVR-Spiel.

    Hier scheint es ähnlich zu sein, wenn ich allein die festgelegten Animationen der Arme und Hände mir anschaue. Schade...