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AER 2.0 - Alternate Eye Rendering 2.0

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von SolKutTeR, 31. Oktober 2022.

  1. Das Alternate Eye Rendering ist besonders durch die Arbeiten von Luke Ross (GTA5, RDR2 VR-Mod uvm.) zu Bekanntheit gekommen. Bei diesem Verfahren wird nicht wie üblich simultan ein rechtes und linkes Bild pro Frame berechnet, sonders im Wechsel. Sprich erst das Linke, dann das Rechte usw. Dieses hat einerseits den Vorteil eine VR-Mod (onlyVRview) zu erstellen trotz fehlendem VR-SDK. Führt aber teils zu sogenannten Ghostings (Geisterbilder) besonders bei horizontalen Bewegungen in der Spielwelt.
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    Dieses entsteht, wenn die Frames pro Sekunde nicht ausreichen und pro Sekunde z.B. nur 60 Bilder berechnet werden können. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass quasi Frame 60 entfällt und bereits das neue Bild angezeigt wird und jeweilsLinkes Bild → Rechtes Bild im wechsel usw. ihr erinnert euch. Für ein reguläres 90 FPS/Hz Erlebnis müssen somit quasi 180 FPS erreicht werden um jedes Auge 90 FPS zu bieten.

    Das Alternate Eye Rendering Verfahren ist leider, wie man denken kann, nicht der heilige Gral in der VR-Scene, ermöglicht jedoch interessante VR-Modifikationen. Ein kürzlicher Patreon Post von Luke Ross (öffentlich) lässt nun hoffen, dass dieses Problem zukünftig der Vergangenheit angehören könnte.

    Die Arbeiten an Alternate Eye Rendering 2.0 haben begonnen.
    Derzeit befindet sich das ganze noch in einem frühen closed preAlpha Status und nur mit nVidia GPUs.

    Aus diesem Grund nehme ich das Update, um nun einen eigenständigen Thread aufzusetzen.
    (Ich bitte euch jegliche Paywall Thematik bitte im entsprechenden Thread zu führen.) (y)

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    Thomas-3D, dstar und Blitzz-Licht gefällt das.
  2. War sowas in der Art nicht auch mal eine Idee für SLI Systeme? Also das wechselseitige Rendering auf je einer GPU pro Auge, um damit theoretisch die doppelten FPS zu bekommen... Ach, schon wieder alles so lange her...