1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

Einstieg in die Entwicklung von VR-Anwendungen

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von stoeppel, 5. Dezember 2017.

  1. Hallo,
    mich interessiert bereits seit vielen Jahren VR (primär aber Anwendung). Wie schaut es eigentlich aus, wenn man da mit Mitte 30 noch in die Entwicklung einsteigt? Ich bin beruflich erfolgreich auf der Schiene unterwegs, auf der ich mich derzeit befinde. Aber wenn ich davon ausgehe wie lange ich noch arbeiten muss dann möchte ich nochmal was anderes machen.
    Vor nun 20 Jahren habe ich mal - aus heutiger Sicht - sinnlosen Tipp bekommen, mache dein Hobby nicht zu Beruf. Damals habe ich schon ein bissl programmiert und Spiele "gebastelt" (C64).
    Wie würde man da heute anfangen? Unity + C#: hat man damit eine Chance. Der Markt ist ja noch jung. Wie habt ihr eure Anfänge gemacht und wann habt ihr damit gestartet`? (VR)
     
    Mini gefällt das.
  2. Unity ist,meiner Meinung nach, nicht der ideale Partner. Vor allem wenn es dann an hohe Leistungsfähigkeit geht, und die benötigt man bei VR.
    Klar, man kann damit auch tolle Sachen machen. Aber alle mir bekannten Unity-Spiele kränkeln irgendwie. Z.B. Arizona Sunshine, die Ladezeiten sind einfach grausig.
    Auch die verschiedenen Lizenzen mit Produktumfang-Einschränkungen sollte jeden Abschrecken.
    Unity ist eigentlich nur so verbreitet weil das Zeug in den Universitäten (wahrscheinlich wegen C# und der für Unterrichtszwecke anders geltende Lizenzvereinbarung) eingesetzt wird.

    Für ein richtiges Projekt empfehle ich die UnrealEngine. Diese gibt es nicht in vielen unterschiedlichen Programmausführungen sondern es gibt nur eine. Die Gleiche die auch AAA-Gamestudios verwenden.
    Solange du entwickelst und unter einer bestimmten Grenze an Jahreseinnahmen mit deinem Game kommst, solange ist die Verwendung völlig kostenfrei. Ab dieser Grenze musst du einen bestimmten Prozentsatz an Unreal zahlen.
     
  3. Mit Unity kann man zwar schnell was zusammenklöppeln aber das Ding ist halt mehr ein Baukasten. Ich kann mir nicht vorstellen dass man da so gut optimiert "nah am Blech" entwickeln kann, zumal C# dort ja eigentlich als Skriptsprache verwendet wird. Ist halt ne verwaltete Laufzeitumgebung und in Sachen Performance jeder nativen Runtime immer unterlegen. Korrigiert mich falls das nicht stimmt. Habe in Unity nur mal ein paar schnelle Tuts gemacht aber entwickle beruflich unter anderem in C# im Businessumfeld.

    Ich denke aber für erste Gehversuche wird das schon passen. Immer ein Schritt nach dem anderen. Arizona Sunshine ist ja nun auch nicht sooo schlecht (wusste gar nicht dass das mit Unity gemacht ist) (y)

    Ich glaube aber dass Erfahrung mit normaler Spiele-Entwicklung für VR-Entwicklung eine Grundvoraussetzung ist.
     
  4. Ich habe für die Firma ein Messeprojekt gemacht und mit Unity angefangen. Mitten im Projekt habe ich große Probleme mit der Performance gehabt. Ich bin dann zu Unreal gewechselt und dort hat alles wunderbar funktioniert und war auch noch viel schöner. Mit dem Blueprint System kann man auch komplett ohne Programmierkenntnisse sehr viel erreichen. Den letzten Versuch mit Unity habe ich auch wieder bereut. Hie rhat die Physik überhaupt nicht gemacht was sie soll (und dabei war es ein einfaches Projekt). Bei Unreal hat es problemlos funktioniert.
    Im Moment spiele ich mit der Mira Prism rum. Leider gibt es nur eine Unity SDK was mich wieder dazu bringt mit Unity zu arbeiten.... grrr.

    Zum Einstieg (egal ob Unity oder Unreal) kann ich dir die Video Tutorials von Udemy empfehlen. Sie sind zwar in englisch, aber wer mit Gaming oder PC's arbeiten will sollte eh englisch können. Für Unity gibt es noch das VRTK (Virtual Reality Toolkit) was dir viele Dinge für VR in Unity abnimmt. Sehr zu empfehlen. Wenn ich mich nicht irre ist Climbey auch mit Unity und VRTK gemacht.

    Gruß