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Interessante Beiträge zum Thema VR Business

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Marcus, 1. Juni 2015.

  1. Interessanter Artikel von Skarredghost, laut dem einer Studie, VR 44% süchtiger macht als das Flatgaming.
    Auf einer Seite vollkommen verständlich, aber nicht bedacht, dass die VRMagie nach einigen Jahren auch teils wieder abschwächt.
    Denke das können einige alteingesessenen hier, welche von Anfang an der VR 2.0 dabei sind, bestätigen. :cautious:

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    VR is 44% more addictive than flat gaming (according to a study)

    When I talk about virtual reality or the metaverse, there are always people that ask me about its intrinsic risks of escapism and addiction: “Is it possible that people will prefer to live in a virtual world instead of the real one?” is a very common question I hear. It’s an intriguing theme about which I have heard different opinions and answers, and I’m always eager to know more because I want to have a complete picture of the situation. I care about having a VR ecosystem that is healthy, so of course, I want to know more about its intrinsic risks because only knowing the real risks we may investigate how to solve them. Weiterlesen →
     
  2. Ich denke, ein recht interessantes Sony Panel von der diesjährigen STEF 2022.


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    axacuatl gefällt das.
  3. Was ich auch ganz interessant hier finde, ist das gezeigt FOV-Diagramm: ab 120° horizontal (also 60° nach li/re) nimmt man im Wesentlichen nur noch Bewegungen wahr. Ich bin mehr und mehr der Meinung, dass ein 200° Sichtfeld mit hoher Pixeldichte bis in die hinterste Ecke überhaupt nicht nötig ist (zumindest wäre es den Aufwand nicht wert). Ich glaube der Unterschied zu einer "Ambi-Light-Lösung", was hier auch schon mal angesprochen wurde, wäre gar nicht so groß; Hauptsache es gibt keine schwarzen Ränder. Klar, es kommt noch das Augenrollen hinzu, aber da sind wir wieder beim ca. 140° FOV. Ich glaub das in Verbindung mit einer "Eckenausleuchtung", die zum aktuell gesehenen passt, wäre ne richtig gute Sache. Man kann ja trotzdem große Displays verbauen, aber wie gesagt, ab 140° oder so zeigen die nur noch Ambi-Light, da muss nix mehr Pixel für Pixel gerendert werden.

    Wäre doch eigentlich mal ne nette Idee für ein 8KX Update. Wenn man dort das FOV "runter dreht" (also Displaybereiche abschaltet) könnte man die doch einfach mal passend leuchten lassen, statt die schwarz zu machen ;)
     
  4. Also mindestens 150° (Pimax Normal FOV) müssen es meiner Meinung nach sein. Den Unterschied zwischen Large und Normal merke ich nicht wirklich, aber Normal zu Small ist schon immens (gerade bei Sims).

    @Odyssey_Plus_Man Aber Deine Idee solltest Du mal Pimax vorschlagen, die finde ich richtig klasse :).
     
    komisch, dstar und Odyssey_Plus_Man gefällt das.
  5. Pixeldichte, FoV etc. pp. alles nebensächlich. :notworthy: Wo wir hin müssen, sind anständige Linsen, wo ein Eye-Tracking auch sind macht und man teils auch in den ecken überhaupt etwas erkennen kann, ohne Godrays usw. (y)
     
  6. Sicherlich weiterhin eine Baustelle, aber in Einzelfällen ist das mittlerweile schon sehr gut gelöst. Bei der Pico 4 z. B. beschwert sich niemand mehr über die Linsen.
    Auch die StarVR One muss nach allen damaligen Erfahrungsberichten eine hervorragende Optik gehabt haben und das auf über 200° FOV (weshalb diese Konstruktion nicht einfach mit neuen Panels weiter genutzt wird, ist mir übrigens völlig schleierhaft...)
     
  7. StarVR One setzte allerdings auch auf benutzerdefinierte Fresnellinsen. Für den Massenmarkt ist das einfach zu teuer und selbst diese haben Nachteile. Derzeit gibt es leider noch nicht das Linsendesign, wie so oft gibt es auch hier derzeit noch Vor- und Nachteile und diese müssen so langsam beseitigt werden.
     
  8. Dasist ja prinzipiell der Weg, der mit FFR angedacht ist (war)
     
  9. Naja sowas wie eine "Universallinse(-design)" mit keinerlei Nachteilen wirds wohl nie geben.

    In der Optik ist halt so: exakt auslegen lässt sich so eine Linse nur für einen einen Anwendungsfall und auch nur für einen "Blickpunkt", wo man durch schaut ("Sweetspot"). Weicht man von dem ab, sieht man in bestimmten Bereichen des FOVs (zunehmende) Abbildungsfehler (Verzerrung, Unschärfe, chrom. Abberration usw.). Bisschen was kann man über die Displays kompensieren, aber das ist immer ein Kompromiss. Von daher sind größere Augenbewegungen von Haus aus ein Problem. Theoretisch müssten die Linsen der Augenbewegung folgen, würde der Ingenieur sagen :LOL:
     
  10. Da hätten wir schonmal eine Weiterentwicklung... :whistle:;) Aber allgemein gesehen passiert mir viel zu wenig auf diesem Feld, abseits von der allgemeinen Erhöhung von Auflösung und FOV, während wir weiterhin mit verminderter Anbindung umher krebsen.