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Oculus setzt Mindestalter für Oculus Rift auf 13 Jahre

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Marcus, 1. Juli 2015.

  1. Brendan Iribe hat bekannt gegeben, dass das Mindestalter für die Rift auf 13 Jahre festgelegt wird (analog Facebook).

    Insgesamt seien die Auswirkungen von VR auf Kinder noch zu unerforscht, um hier ein niedrigeres Alter ansetzen zu können.

    Später soll ggf. eine eigene Brille für Kinder entwicklet werden.

    Finde ein verantwortungsvoller Ansatz.

    Quelle: https://vrodo.de/oculus-vr-oculus-rift-ist-nichts-fuer-kinder/
     
  2. wohl eher nicht, dachte ich hatte bei OVR 14+ gelesen ??

    aber evtl. hat die Wissenschaft ja neue Erkenntnisse.

    :bs:
     
  3. Ich denke bei kleinen Kindern macht die Oculus schon keinen Sinn, weil es nur eine Größe gibt. Auf kleine Kinderköpfe wird die vermutlich nicht, oder nicht richtig passen.

    Solche Altersangaben werden allerdings eh nicht überprüft. In Geschäfften hab ich noch niemanden gesehen der den USK 12 Aufkleber geprüft hat. Im Internet drückt man sowieso nur einen Knopf und ist dabei.
     
  4. ich glaube auch, dass es schlicht schon wichtig ist, dass Kinder und Jugendliche behutsam an die neuen, sehr verlockenden Technologien herangeführt werden. Für kleinere Kinder ist es ja schon sehr wichtig, die echte Welt mit allen Sinnen zu erfahren. Und sie sollen soziale Kontakte und sportliche Betätigungen erlernen und erleben, das ist sehr wichtig für's Leben. Die Gefahr wäre ja gerade bei den Kindern, die vielleicht Probleme im Kontakt mit anderen Kindern haben, dass sie sich noch lieber in eine andere Welt flüchten, in der andere Regeln gelten. Oder sie sich mit einem Charakter identifizieren, dem alles gelingt und den alle toll finden. So lernen sie aber erstrecht nicht, an ihren Defiziten in der realen Welt zu arbeiten und im blödesten Fall beginnt ein Teufelskreis. Die digitale virtuelle Welt sollte eher peu-a-peu kommen, gut (=klein) dosiert.

    Mit VR wird das Ganze ja noch auf einen neuen Level gehoben (wobei, für mich hat damals ja schon Elite gereicht, um mich im Weltraum zu wähnen - ansich ein Witz, wenn man sich die Strichgrafik ansieht, und doch hat das funktioniert). So fasziniert ich auch von VR bin, aber ich fürchte auch, dass es einige ernstzunehmende Probleme mit sich bringen wird, je immersiver die Erfahrung wird, und das wird sie in den kommenden 20-30 Jahren mit großen Sprüngen werden, wenn immer mehr Sinne eingebunden werden, die Darstellung immer überzeugender wird. Dies wird schon für Erwachsene ein größeres Problem werden als das Gaming es heute ist (wird ja auch in den einschlägigen Sci-F Romanen häufig thematisiert), und Kinder sollte man daher wirklich vernünftig dabei begleiten und halt auch reglementieren. Ich werde die Kinder bestimmt nicht erst mit 14 das erste Mal die Brille aufsetzen lassen - aber wie lange sie in VR zocken, und was sie zocken, da werde ich schon eher konservativ rangehen - außerdem wird eine Ausrüsting für die ganze Familie in den kommenden Jahren noch viiiieeeel zu teuer !!
     
  5. Klar die Vorsicht bezieht sich ja nicht nur auf VR. Man sollte mit allen Medien kontrolliert umgehen. Sei es Fernsehen, Computerspiele oder Chatten auf z.B. Facebook. Ich bin allerdings kein Freund von dem USK Konzept, denn es gibt Spiele ab 16 die ich ohne zu zögern einem 14 Jährigen geben würde und welche, die ich auch mit 16 für nicht sinnvoll halte.
    Es kommt auch viel auf das Kind selbst an. Es gibt Kinder die fürchten sich in Super Mario World (N64) vor einer Tür, weil dahinter komische Stimmen sind. In solchen Situationen hilft es einfach sich dazuzusetzen und auf die Situationen einzugehen.

    Genauso würde ich das mit VR handhaben.
     
  6. Ich denke es geht auch um die medizinische Sicht. Beim release des Nintendo 3D meine ich mal gelesen zu haben, das Nintendo ebenfalls eine Altersempfehlung ab 13+ Jahren für die 3D Funktion des Nintendo 3DS ausspricht. Hintergrund sind wohl die noch nicht fertig entwickelten Augen und die ebenso dahinter unterforschten Folgen des "falschen" 3D Effekts auf das Organ.

    In VR gibt es ebenso keine echte Tiefe. Wer weiß aktuell schon, wie sich das Sehverhalten der Augen eines <13 jährigen Kindes an den Konsum gewöhnt und es nicht mehr für notwendig hält in der "richtigen" Welt Objekte selbst zu fokussieren. Hinzu kommt, dass man in VR eher durch die Kopfbewegung einen signifikant anderen Blickwinkel erhält, die Augen sind eigentlich meist geradeaus gerichtet. Eine ebenso mögliche Auswirkung auf das reale verhalten.

    Wenn wir also ein Jahr nach Release Menschen in den Städten treffe die immer ihren ganzen Körper/den ganzen Kopf drehen wenn sie ein Objekt im primären Sichtbereich verfolgen, dann wissen wir wohl mit ziemlicher Sicherheit um ihr aktuelles Lieblingshobby. ^^

    Nach Tennisarm kommt also jetzt der VR-Nacken
     
  7. Ganz ehrlich, ich glaube eher das ist die typische Horrorvorstellung. Der Mensch ist sehr anpassungsfähig, vermutlich passiert genau gar nichts, außer das die Kinder dadurch erheblich weniger Probleme mit VR haben als erwachsene Menschen. Ist zumindest meine Vermutung. ^^

    Oder sie haben einfach nur aus irgend einem anderen Grund einen steifen Nacken. ^^
     
  8. Ist doch perfekt ^^ bei der Rift bewegt man seinen Nacken mehr und wirkt dem Handynacken entgegen. Neues Verkaufsargument.
     
  9. Mit dem DK2 ist das kein Problem, solange es um Kinder im Schulalter geht. Meine beiden Nichten (8 und 11 Jahre) konnten es problemlos ausprobieren. Ob das super komfortabel für sie war kann ich nicht sagen, sie haben sich jedenfalls nicht beschwert und die Erfahrung hat ihnen sehr gefallen.