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Status quo von Virtual Reality

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von SolKutTeR, 19. Juli 2016.

  1. .. und Beat Saber
     
  2. @Jörn
    Na dann spammen wir mal den Thread hier voll. Mit der Index hat es ja wirklich nichts mehr zu tun.
    Dazu kommt noch die 666 auf dem Barcode, Bargeldabschaffung, RFID Chips in jedem Perso- und Reisepass ... obwohl ... sind das noch Theorien? :rolleyes::confused:

    Für den Massenmarkt gibt es aber kein Generalkonzept.

    Du bringst ja selber ein Beispiel mit dem Video. Da wollen sie es den Leuten so einfach wie möglich machen, Plug and Play, ohne Kabelsalat, externe Staubfänger, und dann wird das I | O Tracking gebasht ohne Ende, nur weil es unpassend ist für Gewehrsimulationen, oder für Sachen außerhalb des Sichtfeldes.

    Das heißt aber sicher nicht das da Techniken bewusst zurückgehalten werden.
    Mag ja sein das es bessere Displaymöglichkeiten gibt und daran wird ja auch geforscht:
    https://www.vrnerds.de/samsung-pate...enen-oled-displays-und-grossem-field-of-view/

    Es wird aber sicher Gründe haben wieso diese Technik noch nicht Marktreif ist. Seien es die Kosten, Bruchgefahr, Alltagstauglichkeit, oder Sonstiges, aber sicher keine geheimen Absprachen zwischen dem Silicon Valley, China, Korea und Taiwan, um den Leuten das Geld aus den Taschen zu ziehen. ^_^

    Das da keine Seppels arbeiten sei mal dahingestellt. Die kriegen es bislang ja auch nicht gebacken vernünftige Cover direkt mitzuliefern die den Schweiß nicht aufsaugen, oder das Licht ordentlich abschirmen. Da muss erst so ein "Global Player" wie VR Cover rumbasteln, und selbst dann kommt noch Licht durch weil es an 1 - 2 cm Extraleder mangelt.

    Sweetspots sind anscheinend auch so eine Sache die jeder anders wahrnimmt.
    Hatte damit bislang bei keinem Headset Probleme. Ab und an verrutscht es mal, dann frickelt man es halt kurz zurecht, ansonsten ist da ja nicht nur die Mitte scharf, sondern auch ein gutes Stück in alle Richtungen.
    Viel nerviger finde ich da die GodRays, da wäre es schön wenn mal eine andere Linsentechnik rauskommt. Valves Doppellinsen sollen laut Ben Lang ja auch massive Lichtreflexionen haben. Wobei Herr Lang anscheinend ziemlich pingelig / überkritisch sein soll laut einiger Kommentare.

    Das ist doch auch schon die nächste Verschwörungstheorie. :D

    Keine Ahnung. Komme ursprünglich aus Berlin. Da gibts an jeder Ecke gutportionierte Döner für nen schmalen Euro. (vorallem bei Barleys Döner der sich das letzte Jahrzehnt zu einer Kette gemausert hat. 3,50 € für ne satte Portion mit gottgleicher Soße. ; )

    Wenig Aufwand für ne schnelle Mark? Wie gesagt die Branche dürfte im Moment eher Geld verbrennen, als die schnelle Kohle zu machen.
    Einige können es sich vielleicht Leisten den Preis zu drücken und auf Wachstum zu setzten. HTC dagegen dürfte an ihren Phantasiepreisen festhalten, da es um das ganze Unternehmen nicht sonderlich gut aussieht.

    Naja, auch hier versuchen sie es doch so gut wie es geht.
    Die Quest ist ein Schritt in die Richtung, auch wenn sie mit 450 € nicht massenmarkttauglich ist. Bei der Rift S wechseln sie auf I | O Tracking um es zu vereinfachen und versuchen den Preis niedrig zu halten, auf Kosten von Bildqualität.
    Htc bringt mit der Cosmos ein Gerät mit Thumpsticks und I | O Tracking (was auch immer es Kosten wird ; )

    Was würde denn deiner Meinung nach den Massenmarkt einläuten?

    Ist halt immer so ne Sache. VR fehlt es im Moment immer noch massiv an Hardwarequalität.
    Da steigen aber automatisch die eigentlichen Headsetkosten und auch die Hardewareanforderungen = Gesamtkosten.

    Wenn man sich die Steam GPU Zahlen mal anschaut haben zwar 88 % eine DirektX12 fähige GPU verbaut, die dürfte in den meisten Fällen aber gerademal für 450 - 616 ppi Headsets reichen.

    Eine 1080ti und aufwärts haben da gerademal ca. 3,5 %.

    Auch daran wird schon getüftelt: https://www.vrnerds.de/palmer-luckey-arbeitet-an-einer-loesung-gegen-motion-sickness/

    Hardewaretechnisch soll irgendwie über Schallwellen der Gleichgewichtssinn ausgeglichen werden.

    Das ist halt auch so ein Paradebeispiel.

    Einerseits soll VR preisgünstig sein, leicht zu bedienen, ohne Kabelsalat und Staubfänger,
    andererseits soll es aber auch perfekt funktionieren, ohne Abstriche, kompromisslos. ;)

    Ich glaube alles was VR braucht ist Zeit.
    Zeit damit die "Masse" begreift was VR überhaupt ist, und für Möglichkeiten bietet.
    Ebenso Zeit damit sich die Technik entwickelt und günstiger wird.

    Allein jetzt mit der 2. Runde Headsets werden viele alte Brillen und Grafikkarten auf dem Gebrauchtmarkt landen und bei Steam wird endlich die 1. Million Marke geknackt.

    Der nächste große Sprung kommt dann mit PSVR 2 und/oder foveated Randering.

    So genug rumspekuliert. (Hatte ich mir nicht mal vorgenommen nicht mehr so viel Zeit mit VR News und Kommentieren zu verplempern? ... Ach ja. Hobbys sind schon was feines. ; )
     
    #172 Tunk, 8. Mai 2019
    Zuletzt bearbeitet: 8. Mai 2019
    Gregor Van Stroyny, nullptr und SolKutTeR gefällt das.
  3. Ergänzend vielleicht noch....
    Derzeit und die nächsten 4-5 Jahre geht es einzig und allein um Marktanteile, Wissen und vor allem die richtigen Patente. ;)
     
  4. https://www.techradar.com/news/wear...who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253

    VR hat genug Zeit gehabt,nur ist die Einsicht nicht vorhanden diese Technologie aus der Spielzeugkategorie herauszuholen und auch im Consumermarkt VR als nützlich zu Etablieren.
    Dazu braucht es erstmal ein paar Headsets mit denen man schonmal rudimentär einen PC bedienen könnte.Aktuell kann man sich ja optisch nichtmal den eigenen Desktop anschauen
    ohne entnervt aufzugeben.dann brauchts gescheite Software im Markt um z.B Schülern und ähnliche Gruppen eine Lernhilfe an der Hand zu geben um VR überhaupt mal Abseits von Casual Gaming überhaupt nüztzlich zu werden.

    Wie gesagt im Consumerbereich taugt VR momentan lediglich um Spiele zu Zocken weil die Qualität der Hardware kaum sinnvolles zulässt. Das Verhindert auch großflächige Vernetzung.
    Dazu muss Hardware Mindestanforderungen genügen und das macht es nicht.

    Mit brauchbarer Hardware kann man dann entsprechende Software Entwickeln,vorher machts keinen Sinn.
    Die Technik wäre vorhanden aber ohne gescheite Umsetzung wird das nichts.
    Lediglich ein nettes Gimmick für Zocker eröffnet nicht den gewünschen Massenmarkt.
     
    #174 Michael1, 9. Mai 2019
    Zuletzt bearbeitet: 9. Mai 2019
  5. Wer ist denn der Massenmarkt für VR wenn nicht die Zocker?
    Mich hat die PSVR wieder zurück zum Zocken gebracht.
     
  6. Naja, theoretisch gäbe es noch die "social-user", welche den halben tag auf facebook, instagram, snapchat rumhängen. Die würde ich nicht zu den zockern zählen und auch dafür bietet vr ja anwendungen.
     
  7. Die ganze Welt in fast jedem Bereich. Die Möglichkeiten sind fast grenzenlos.
    Medizin
    Architektur, Ingenieurskunst, Design
    Kunst und Film
    Vergnügungen aller Art
    Soziale Interaktion
    Einkauf von Waren
    Produkte entwickeln und präsentieren
    Forschung und Lehre
    Support und service
    Luft und Sehfahrt
    Raumfahrt
    Hab ich was vergessen? Krieg
     
    #177 Herrle, 10. Mai 2019
    Zuletzt bearbeitet: 10. Mai 2019
    Michael1, ToM, Tunk und einer weiteren Person gefällt das.
  8. Du hast "Reisen" vergessen - Hersteller autonom fahrender Autos experimentieren jetzt schon mit VR um lange Fahrten interessanter zu gestalten. Mit auf den Fahrtverlauf angepassten Experiences. Flug- und Bahnpassagiere dürften auch nicht unglücklich über so etwas sein. Habs gestern selbst im ICE ausprobiert: Quest geht super und die 2 Stunden Fahrtzeit vergingen wie nix. Wenn die Bahn mir für die Fahrt gegen Aufpreis eine Leih-VR angeboten hätte - liebend gerne!
     
    ToM und Herrle gefällt das.
  9. Pornos fehlen noch. Oder zählt das unter "Vergnügungen aller Art". ^_^

    Das meine ich ja mit "alles was VR braucht ist Zeit".
    Mag ja sein das die erste VR Maschine aus 1957 stammt, oder es schon versuche von Nintendo etc. gab,
    aber richtig los ging es vor 3 Jahren mit 450ppi Headsets, die halt nicht wirklich für Desktoparbeiten taugen.

    Wir hier innerhalb der Bubble sind vielleicht bereit Kohle auszugeben um die neuste Hardware zu holen,
    laut Steam dagegen nutzen über 85% noch ein 450ppi Teil ala Rift und Vive.
    Und von denen werden jetzt mit der 2. Runde Headsets viele auf dem Gebrauchtmarkt landen,
    ebenso wie die Quest sich zum zeigen weit besser eignet als die Cardboards, oder Go davor.

    Von den Zahlen Herr führt Playstation deutlich, mit der schlechtesten Hardware.

    Entsprechende Software gäbe es ohne Ende. Nur leider wird lieber in neue, eigene Projekte investiert ala Stormland, Lone Echo, Half Life Vr, Astroboy etc. anstatt für einen Bruchteil des Geldes alte Software VR tauglich zu machen.
    Der Punkt muss halt erreicht werden wo es sich für die Publisher lohnt noch eine VR Version dazu zu entwickeln,
    oder sie ggf. ein halbes Jahr nachzuschieben.
     
  10. Das VR in vielen Bereichen einsetzbar ist ist klar. Ich meinte jetzt mit Masse eine größere Gruppe die man ansprechen kann in neue Technik zu investieren.