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TestHMD - VR Headset Test Tool

Dieses Thema im Forum "VR Programme & Tools" wurde erstellt von SolKutTeR, 20. Juli 2019.

  1. Die Weiterentwicklung und Auskopplung des allseits geliebten SteamVR Workshop Objekt von RealoVirtual, wenn z.B. ein neues VR-HMD erscheint. Zwar diesmal nicht kostenlos, jedoch bereits für $3.99 auf itch.io zu finden. (y)

    Compatible with Oculus & SteamVR (WMR) VR headsets.
    Oculus Quest coming soon!


    [​IMG]
    TestHMD von Oscar Gonzalez
     
    Cefar, ToM, AbUnKo und 2 anderen gefällt das.
  2. Es gab ein Update des Testtools, welches den Bug mit den inkonsestenten Vertikal Werten der Reverb und auch einigen anderen HMDs behebt.
    Das Tool hatte hier zu hohe Werte ausgegeben (z.B. bei der g2 114° statt um die 91°)

    Es sollte jetzt behoben sein, und die Messwerte auch richtig.
    Besitzer des Tools können einfach Updaten.

    TESTHMD by knob2001 (itch.io)
     
    #2 dstar, 10. Dezember 2020
    Zuletzt bearbeitet: 10. Dezember 2020
    SolKutTeR gefällt das.
  3. Ich hab den mal kontaktiert, ob er mir die neueste Version als download Link schicken kann. Habe jetzt 15 Minuten nach einem einfachen Weg gesucht, dieses Tool zu updaten...
     
  4. @kellerbach der Link steht eigentlich in der Bestätigungsmail vom Kauf und ist mit deiner mail Adresse verknüpft. (Absender itch.io)
     
    SolKutTeR und kellerbach gefällt das.
  5. Ok danke stimmt, da war was. Muss ich nochmal suchen die mail.
     
    dstar gefällt das.
  6. Ich habe es mir gerade heruntergeladen (vorher natürlich gekauft!).
    Wie kann ich mich den in dieser Testumgebung bewegen? Mit meinen Controllern jedenfalls leider so gar nicht.:(
     
    John Crichton gefällt das.
  7. Geht mit den Controller. Beim linken a oder b gedrückt halten und die Hand bewegen.
     
  8. Urgh, wer macht den sowas?
    Danke für den Tip. (y)
     
    John Crichton gefällt das.
  9. Das liegt an dem Chaos mit der Tastenbelegung bei VR-Controllern. Ein großes Problem, da nix vereinheitlicht, wie bei Tastatur und Maus. Mir ist bis heute keine einzige VR-Anwendung bekannt, die eine nutzerdefinierte VR-Controllerbelegung in einem übersichtlichen In-Game Menü zulässt.

    Aktuell findet das alles auf Entwicklerebene statt. Die Entwickler legen die Konfiguration meist nur für Oculus oder Vive fest (immer noch größter Marktanteil). Für WMR-Controller ist meist nix konkretes hinterlegt. Wenn du dann damit eine Eingabe machst, wird diese für die Anwendung mehr oder weniger "zufällig automatisch" übersetzt und führt insgesamt zu einer total unsinnigen Belegung. Oft werden z. B. für Eingaben für den Thumbstick (Joystick) dann auf das Trackpad der alten WMR-Controller umgewandelt usw.

    Man kann das theoretisch selbst in den Steam-Einstellungen pro Anwendung ändern; das ist aber mehr für Entwickler gedacht, als für Anwender. Das Menü ist sehr kompliziert und die Funktionen heißen nicht "Drehung links" / "Drehung rechts" oder so, sondern es werden nur die in der Anwendung internen Kürzel verwendet, die eigentlich nur der Programmierer kennt. Außerdem müsste für jede Taste definiert werden was soll geschehen beim Kurzklick / Halten /Wieder Loslassen usw.

    Aber mit Verbreitung der G2 wird sich das sicherlich verbessern ;)
     
    #9 Odyssey_Plus_Man, 16. Dezember 2020
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2020
  10. Diese Controller Zuordnungsgeschichte ist ehlrich gesagt echt eine Zumutung - ich hatte ja die Tage die G2 getestet, und bei Skyrim ist jetzt aus einem unerfindlichen Grund meine Index Konfig weg und ich kann noch nicht mal mehr herumlaufen, obwohl das Binding eigentlich den gleichen Namen hat, den ich vorher ausgewählt hatte. Super Sache.

    Noch ein Grund, sich jetzt möglichst mal auf ein Headset zu konzentrieren... ich verstehe das echt nciht: es gibt am Markt

    1) Vive Wands
    2) Oculus Touch
    3) Index Controller
    4) WMR alt (mit Touchpad)
    5) WMR neu (Thumbstick, u.U. weniger Input-Möglichkeiten als WMR alt)

    Wie schwer kann es für einen Entwickler einer VR App bitte sein, für diese Optionen Bindings bereit zustellen, und am besten die App diese automatisch nach Erkennung des Controllertyps anwenden zu lassen. Optional gerne noch individuelle Anpassungen zulassen, oder aber die in OpenADV oder wie das heißt zuzulassen.
     
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