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7invensun - Eyetracking mit angepassten Linsen

Dieses Thema im Forum "VR Eingabegeräte" wurde erstellt von Hammerschaedel, 28. April 2017.

  1. TotallyDigital, Cmdr.ECO und counter68 gefällt das.


  2. Schön weitere Auszüge aus dem damaligen Vive X Programm.
    Wahrscheinlicher Preis des Development Kit, 220 US-Dollar und im dritten Quartal 2017 soll der Versand für den Westlichen Markt starten.
     
  3. Interessanterweise funktioniert es momentan nur mit nvidia grakas und dafür mir jeden program...
     
  4. Wenn das über die Grafikkarten Treiber supportet wird und nicht erst vom Hersteller eines Spiels extra in das jeweilige Spiel "reinprogrammiert" werden muß, dann ist das bestimmt sehr Interessant. Dann könnte man das Supersampling doch bestimmt höher einstellen. Oder mache ich da einen Denkfehler?
     
  5. Ui, hätte nicht gedacht, dass das noch in der ersten Generation zum Nachrüsten kommt. Da macht HTC gerade riesen Schritte, bin gespannt wie sich die Teile letzten Endes auf die Hardwareanforderungen auswirken. Was HTC jetzt noch brauch sind nachrüstbare 4 k Displays :)
     
    Cmdr.ECO gefällt das.
  6. Noch so eine schöne Sache - bin mal gespannt, wie zuverlässig und unbemerkt das am Ende funktioniert ! Wenn es wirklich Game/App-unabhängig über den Grafiktreiber Foveated Rendering in einer Qualität erlaubt, die man im Betrieb nicht (störend) wahrnimmt, wäre es natürlich der Hammer. Und in dem Fall wäre es ja erstmal auch egal, ob es eine Dev Kit ist oder Consumer Version, mir ginge es erstmal vor allem um die Einsparung von Performance für die peripheren Sichtbereiche um sie für höheres Supersampling, usw. nutzen zu können. Die Verwendung für das ganze Social, Communication, usw. wofür es natürlich auch sehr nützlich ist, wird eh noch dauern, bis das in den Apps umgesetzt wird.

    Bin sehr gespannt auf die ersten Hand-On Berichte - mit Benchmarks, wieviel das wirklich bringt und wie störungsfrei es funktioniert !
     
  7. @Herrle Da ja nur der sweetspot gerendert wird, wie mann schön in den berichten sehen kann, könnte ich mir schon vorstellen da da resourcen übrig sind.

    @axacuatl altspace hat die augenbewegung schon drin
     
    #7 Hammerschaedel, 28. April 2017
    Zuletzt bearbeitet: 28. April 2017
  8. Okay, wußte ich nicht - aber ehrlicherweise muß ich zugeben, dass ich (momentan) weniger an den sozialen Anwendungen interessiert bin, jedenfalls bis sie eine gewisse Qualität erreicht haben, wozu auch noch andere Faktoren wie Face/Mimic- & Body/Handtracking, usw. gehören.
    Wenn ich mich irgendwann mit Freunden virtuell treffen kann und man wirklich das Gefühl hat, man ist in einem Raum, ist das sicher klasse. Aber bis dahin nutze ich meinen PC und VR mehr als Erlebnis- und Spieleumgebung...
    Insofern deckt sich für mich natürlich auch das große Augenmerk von Oculus auf diese soziale Ebene nicht unbedingt ganz mit meinen Prioritäten, aber das Schöne ist ja, dass viele der dazu notwendigen Fortschritte sich letztlich auch in anderen Bereichen, die mich primär interessieren, positiv auswirken werden.

    Bin mal gespannt, ob Oculus auf der Connect 4 im Herbst noch etwas Substantielles ankündigen wird. Mit Wireless & Foveated Rendering legt die Vive langsam doch einen Gang zu - ach, wie schön ist doch so eine Konkurrenzsituation, als Alleinherrscher würden sich alle Beteiligten vermutlich viel mehr Zeit lassen... :sneaky:
     
    Oimann gefällt das.
  9. Tja, auf der e3 sind sie dieses Jahr ja nicht mit einen eigenen Stand da.. mal schauen ob was kommt.

    @Edit und mal nen Engadget Video..
     
    #9 Hammerschaedel, 28. April 2017
    Zuletzt bearbeitet: 28. April 2017
    axacuatl gefällt das.
  10. Irgendwie beeindruckend. Und wenn es Rechenpower spart und das sogar direkt über die Treiber ,sehr geil. Aber auch ganz schön Kirmes was man da so alles an und zustecken soll. Funktioniert das auch mit dem TPCast? Oder brauche ich da auch wieder einen extra Akku? Da waren doch 2 Mirco USB Plugs.

    EDIT; Gerade gelesen. Also wird direkt per Kabel ins Headset gespeist.