A Dream come true https://github.com/kwstasg/Unreal-Revived Nachdem die 0.7 noch den Controller-Support vermissen ließ, macht die 0.8 das Spiel komplett in VR spielbar! Komplett mit HD Texturen und allem was man so an Mods in der Desktopversion installiert hat. Das HUD ist zwar immer "irgendwo", aber wen interessieren solche Kleinigkeiten? Einstellungen kann man alle mit der Mouse am PC vornehmen. Wenn man irgendwie "schräg steht", rechten Stick (mehrmals) drücken, bis es passt. Rest selbst rausfinden... Ich bin so geflasht! Alleine nur, wie die Tentakeln ihre Projektile abfeuern. Das ist für mich DAS Game, wo ich am meisten auf einen VR Port gewartet habe....ach was....HERBEIGESEHNT habe. Das von mir am meisten gespielte Spiel....die Atmosphäre, die Musik.... 58 musste ich werden, ehe ich nun wirklich "hier" sein darf! ...hier auf Na Pali... Danke dafür! muss weiterspielen!
Hab heute auch mal rein geschaut, absolut genial Die Mod hat die Qualität von HL2 VR und rennt wie die Hölle. Kein Overhead oder sonst was, man man kann alles hoch drehen wie man will und die FPS bleiben stets am oberen Anschlag. Wichtig ist vor allem die Renderauflösung in-game auf 4K (3840 × 2160 Pixel) zu stellen, damit genügend Schärfe für die VR Renderpipeline zur Verfügung steht. Die Engine regiert nicht auf die eingestellte Auflösung der Laufzeitumgebung (bei mir z. B. SteamVR). Ich hab hier mal ne gute Configdatei hochgeladen, da auch HUD-Anpassungen nötig sind. Diese einfügen bei: C:\Games\Unreal Revived\System64 Und Achtung, nicht an der Maus wackeln, während man im Spiel ist, das lässt die Kamera um alle 3 Achsen rotieren (mit Druck auf rechter Thumbstick wird die Sicht zur Not wieder zentriert)
Vor allem ergeben sich durch den Motion Controller Support auch neue Möglichkeiten. Man kann z. B. selbst in Deckung stehen, und trotzdem Gegner treffen, indem man die Waffe "über sich" oder seitlich "um die Ecke" hält. Hier baller ich z. B. gerade auf ein von der Decke hängendes Tentacle (Tentakel), dessen Dornen-Projektile an der Zwischendecke hängen bleiben Auch generell funktioniert das Spiel unglaublich gut in VR. Es ist immer wieder bisschen ernüchternd, aber dieses Spiel von 1998 (!) auf Basis der guten alten Unreal Engine 1 liefert ein besseres Erlebnis als viele der Schrott-VR shooter der letzten Jahre auf Steam...
Genau das ist auch MEIN Eindruck! Aber ich bin auch voreingenommen Denn schon als ich das allererste Mal überhaupt VR ausprobiert habe, hatte ich den Gedanken "Sowas für Unreal, das wär's!" ...und nun ist es endlich soweit! Dieser Schritt raus aus der Vortex Rikers und dann der erste Blick in den Abgrund....das hat mich damals schon sowas von geflasht! ...das nun endlich in VR erleben zu können, der Wahnsinn! Keine Ahnung, ob das jemand nachvollziehen kann, der 20...25 Jahre jünger ist als ich. Natürlich kann man die Polygone in Unreal fast an seinen zehn Fingern abzählen, aber die aus heutiger Sicht mangelnde Anzahl an Polygonen macht das Game locker mit seiner Atmosphäre wieder wett. Und die Soundkulisse auch abseits der Musik, ist in VR ebenfalls nochmal eine ganz andere Nummer. Apropos Musik... Bei fast jedem anderen Spiel schalte ich die Musik ab, sofern vorhanden. Bei Unreal drehe ich sie einfach nur lauter. Anfangs habe ich das Spiel immer dann wieder gespielt, wenn ich eine neue Grafikkarte eingebaut habe. Erst mit der Voodoo 1 in 640x480, dann mit der Elsa Erazor 2 (TNT) in 1024x768 und irgendwann dann in 1600x1200 mit GeForce 2 (glaube ich) auf meinem seligen Sony GDM-F500. Schicker ging seinerzeit nicht Ja, damals®... Jedenfalls werde ich es auch zum xten Mal komplett durchspielen. Und wie @Odyssey_Plus_Man schon anmerkte, ist die Interaktion mit den Gegnern eine völlig andere als wenn man "flat" spielt. Man reißt den Kopf zur Seite, wenn so ein Projektil angeflogen kommt usw. Wenn auch die Polygonanzahl aus heutiger Sicht indiskutabel ist, so sehen die 4K Texturen dagegen wirklich RICHTIG gut aus. Da gibt es so manch anderes Game, was im VR Port total abfällt, weil man erst da die miese Qualität der low resolution textures erkennt. Ansonsten hatte ich bisher ein Problem und das betrifft die Fortbewegung im Wasser. Irgendwie war da vorwärts und rückwärts vertauscht oder so. Jedenfalls war es etwas tricky vorwärts zu schwimmen und dann auch wieder rauszukommen. Im Springen bin ich allerdings schon ganz gut Und mir fehlen an den Stämmen der Palmen und generell bei Pflanzen irgendwie die HD-Texturen, obwohl alles andere in HD ist. Muss das nochmal checken... Aber alles in allem schon jetzt einfach fantastisch und großartig! EDIT: Also ich habe mir das eben noch einmal angeschaut. In meiner Standard Unreal Installation sind auch die Baumstämme in HD, in REVIVED sind sie es nicht. EDIT 2: Die Texturen sind jetzt auch in Revived da, nachdem ich ein neues Spiel gestartet habe, jedenfalls in "flat". VR kann ich gerade nicht probieren. Hatte wohl ein "gebrauchtes" Savegame benutzt
Hallo, oh man, mit dem Game hat bei mir seinerzeit alles angefangen. Damals noch extra ne Voodoo ad on Karte dafür gekauft. Die Grafik war seinerzeit unerreicht und die Atmosphäre, die auch zu großen Teilen von der stimmigen Musik getragen wurde ... das muß ich mir bei Gelegenheit wirklich mal anschauen.
Ja, fühlt sich bisschen so an, also ob das Spiel schon immer drauf gewartet hätte, bis es endlich diese Möglichkeit gibt. Das spannende ist ja, die Levels, die Flugbahn der Projektile (und ja, auch die kubikmeter-großen Polygone) usw. wurden bereits 1998 in kompletter 3D-Umgebung eingepflegt und auch so berechnet. Und obwohl die komplette 3D Information schon immer da war, konnte man jahrzehntelang nur die flache Projektion dieser Welt sehen... und jetzt steht man drin Unreal und die frühen 2000er waren gerade meine Beginnerzeit (war da eigentlich noch zu jung für, hatte aber Zugang dazu ), daher hab ich auch noch "originale" Erinnerungen und der Nostalgiefaktor ist auch bei mir voll da. Genau so wie eben bei HL2 oder den ersten Tomb Raider Teilen in VR...
So, Update. Nach dem Starten eines neuen Spieles sind auch alle (HD)Texturen zu sehen Trotzdem noch 1...2 offene Punkte. 1. Wie geht das mit dem Schwimmen? Im Wasser funktioniert Stick nach vorne irgendwie nicht. Am Anfang ist das noch nicht wichtig, später schon! 2. Wie komme ich OHNE PC aus dem Menü wieder heraus....also aus den Preferences (Video, Audio, Network usw.) 3. Wie mache ich am besten Screenshots? (rechte Menü-Taste und Trigger funktioniert gefühlt nur jedes 12. Mal und gefühlt jedes 2. Mal starte ich stattdessen eine Videoaufnahme, während alle übrigen Male einfach nix passiert )
1) (ich war bis jetzt noch nicht im Wasser, werde aber berichten) 2) Ich glaube hier kommt man um die Tastatur nicht drum herum. Menü/Pause ist, soweit ich das raus finden konnte, nur mit [Escape] zugänglich bzw. wieder zu verlassen. Man muss für eine sinnvolle Bedienung im Menü eh Maus und Tastatur bereit halten, da keine Zeigestabfunktion mit den Motion Controllern möglich ist. 3) Ich nutzte die Steam-eigene Funktion für Screenshots (bei mir ist es die Multimediataste, ich glaube am linken Controller; hab ja die PSVR2). Dann macht es kurz dieses Kameraklickgeräusch und der komplette Frame wird als screenshot in Steam gespeichert (den Ordnerpfad muss ich später mal raus suchen). Funktioniert grundsätzlich aber bei allen nativen SteamVR Headsets.