Bigscreen Beyond 2 / Beyond 2e

Discussion in 'Weitere VR Brillen' started by Odyssey_Plus_Man, Sep 24, 2024.

  1. Neues Dezember-Produktionsupdate, eins muss man ihnen aber lassen,.. sie bleiben optimistisch.

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    Bigscreen Beyond 2: December Production Update

    As we mentioned in our previous production update, this December is our largest month of shipping in the company's history. Our factory is running nights, weekends, and overtime shifts to get as many Beyond 2 units shipped by the holidays as possible.

    Unsurprisingly, we've already shipped more Beyond 2 than Beyond 1 over its 2-year lifetime. But the volume is picking up! We have shipped more Beyond 2's in just the past 2 weeks than we did in the previous 2 months. In fact, we are on track to ship more Beyond 2's this December than we typically do in an entire year! Weiterlesen →
     
  2. Wenn die letzte ausgeliefert ist kommt bestimmt gleich die BB3:D
    Schade das man sie nicht einfach ohne Wartezeit kaufen kann.
     
    #202 komisch, Dec 20, 2025
    Last edited: Dec 20, 2025
  3. Mir ist in der Nacht auch erst mal das Herz in die Schlüppi gerutscht, als ich eine Mail von Bigscreen im Postfach hatte. Doch dann war's nur'n Newsletter! :cautious:
     
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  4. So ging es mir bei den letzten vier Updates auch so. :cry::unsure:
     
  5. Neues Dynamic Foveated Rendering Build in der BigscreenVR Umgebung!

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    Now available: Dynamic Foveated Rendering with Bigscreen Beyond 2e

    Happy holidays from the Bigscreen team! As a special end-of-year release, we’re excited to announce that Dynamic Foveated Rendering (DFR) is now available in early access for Bigscreen Beyond 2e.

    Bigscreen Beyond 2e has built-in eyetracking which has two main use cases: social VR (in games like VRChat) and performance improvements (for simulation games like iRacing and DCS World).

    DFR is one of the most impactful performance improvements we have added to date. By leveraging eye tracking to concentrate GPU power exactly where you are looking, it delivers smoother performance and significantly more headroom in demanding VR titles like iRacing and DCS World.

    The best way to think about this is Dynamic Foveated Rendering effectively gives you a GPU upgrade, enabling you to get the equivalent performance of an NVIDIA RTX 5090 graphics card from an NVIDIA RTX 4090. Weiterlesen →




    Hier noch ein entsprechender Setup Guide,... für die jenigen welche noch auf ihre B2e warten. :cry:(y)

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    Dynamic Foveated Rendering: Early Access Setup Guide

    Dynamic Foveated Rendering is available today as an early access feature for Bigscreen Beyond 2e.

    Things that are actively being worked on:
    • Latency: We are actively optimizing our tracking algorithms to reduce latency. Expect regular software updates as we refine these pipelines for a better DFR experience.
    • Accuracy: We are continuing to improve our software models to better track eyes and improve how we train the eye models to get more refined accuracy.
    • Setup flow and overall UX/UI: We are refining the calibration process and setup flow within the Bigscreen Beyond Utility / Eye tracking utility.
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  6. Aber leider nur bei Games nutzbar die es implementiert haben? Die kann man an einer Hand abzählen :whistle:
     
  7. Getestet wurde es bisher nur mit folgenden Titeln, ob es da noch weitere Titel gibt, kann ich leider nicht testen: :cry:
    • DCS World (Digital Combat Simulator)
    • Microsoft Flight Simulator 2024
    • iRacing
    • Kayak VR: Mirage
    • Pavlov VR
    Das ist ja leider ein allgemeines Problem, welches die meisten immer wieder beim "Heiligengral" DFR vergessen. Es fehlt an der universellen API, bestenfalls ist da natürlich eine native inEngine Anbindung wie z.B. in iRacing und MSFS 2024. DCS, Pavlov VR und Kayak VR greifen z.b. auf die OpenXR Umgebung zu und nutzten das QuadView Verfahren. Gerade auf dieser Ebene könnte es zukünftig noch mehr Titel geben. Aber ja, das vergessen die meisten recht schnell, dass selbst DFR Zeit brauchen wird. Vielleicht ändert sich dies aber mit Erscheinen der Steam Frame und dessen API bezüglich DFE. :notworthy:
     
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  8. Bei DFR möchte ich (weil es so gut passt) in den Raum werfen, dass auch hier wieder Facebook den Fortschritt aktiv verhindert hat. Vermutlich hätten wir schon längst DFR auf breiter Front. Da jedoch Games sich fast ausschließlich nach der Quest als Leadplattform richten und diese, aufgrund mangelnder Leistungsfähigkeit kein Eyetracking bietet, macht sich auch kein Entwickler die Mühe, das einzubauen.

    Ich meine, vor dem Erscheinen der Quest 3 wurde über Eyetracking spekuliert und der Technikchef von Facebook hat selbst gesagt, sie hätten es probiert, klappt nur Mobile nicht.

    Also an alle Käufer der Quest: Bitte nicht darüber beschweren, dass es so wenig DFR-Titel gibt! Ihr habt's ja proaktiv unterstützt. ;)

    Die Hoffnung teile ich, da sie, wie immer, zuletzt stirbt. :notworthy:
     
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  9. Also ist jetzt nix völlig neues, sondern BigScreen hat jetzt einfach die Quad Views Methode implementiert, dafür braucht man auch das Plug-In von mbucchia (y)
    Die Liste ist so klein, weil erstmal "nur" openXR Titel in Frage kommen, die es auch noch unterstützen müssen (wie @SolKutTeR schon anmerkt). Das ist genau die gleiche Liste von Spielen, die man auch mit der Varjo, der PSVR2 und anderen Brillen mit DFR zocken kann. Das wäre wiklich löblich, wenn Quad Views zukünftig bei allen Spielen dabei wäre. Insbesondere bei Unreal Engine Spielen muss man nur einen Haken beim Kompilieren setzen (etwas vereinfacht, aber der aufwand ist wirklich minimal) und schon geht das.
     
  10. Bestenfalls ist natürlich immer eine native inEngine Anbindung, wie z.B. in MSFS2024. Man könnte es auch über Patches bewerkstelligen und z.B. wie bei iRacing auf die VRWorks (Single Pass Stereo) Umgebung zugreifen, da wäre es allerdings nVidia exklusiv. Zukünftig stehen nun aber wie du sagst die Entwickler in der Bringschuld und ihre Titel um OpenXR Support erweitern. Sony haben es ja leider versäumt diese Sparte aktiv voranzutreiben, hoffentlich ändert sich das im nächsten Jahr mit dem neuen Steam Ökosystem.