Einer geht noch: https://www.roadtovr.com/ubisoft-shuts-assassins-creed-vr-studio/ Dieses Mal trifft es das Red Storm Studio, das zuletzt Assassin‘s Creed VR entwickelte. Also ich denke wir können uns erstmal von der Entwicklung von VR Titeln durch die Spiele-Industrie verabschieden. Es werden eher Indie Entwicklungen sein, die sich rechnen können. Wobei Low-Fi leider auch so ein Beispiel ist, wo selbst ein Ein Mann Indie Label es nicht schafft, weil er zu lange gebraucht hat und dann lauter andere Sachen machen muss, um sich über Wasser zu halten (er hat zuletzt seine Hockey Cards Sammlung verkauft) Insofern kann ich wohl froh sein, dass ich noch so viele VR Spiele herumliegen habe, die ich zwar gekauft, aber nicht oder kaum gespielt habe. Ich habe kein Content Problem. Aber die Industrie ist gerade in einem Tal. Das bedeutet dann ja scheinbar, dass es an der Hardware liegen muss. Aber wäre eine neue Generation an Hardware jetzt echt der Retter? Es kommen ja erstaunlich viele neue Headsets raus die letzten 2 Jahre, die auch durchaus echten Fortschritt brachten (nur leider nicht alles in einem Headset wirklich überzeugend vereint). Ist schon etwas deprimierend gerade.
Ich ärger mich heute immer noch, dass ich nicht einer der ersten war der diese Idee (Netflix für P****) umgesetzt hat Die Idee kam mir schon 2013, als die ersten Sachen auf den Markt kamen. Da gab es nur die einzelnen Studios, ohne "Streaming Flat" Ich glaub die machen schon gut Cash. Die Qualität ist ja mittlerweile auch echt gut geworden, teilweise gestochen scharf. Mal Hand aufs Herz: Ich muss ganz ehrlich sagen, persönlich triggert es mich nicht mehr so... die Entwicklung ist super interessant, aber S** Filmchen im Allgemeinen, aber gerade in VR - stumpfen einen ziemlich ab. Dazu kommt, dass ich irgendwie sehr wählerisch bin beim Typ-Frau, das meiste wirkt mir irgendwie "viel zu aufgeblasen" Irgendwelche aufgedonnerten Weiber mit zu viel Plastik. Das Gegenteil sind dann ja diese ultra Amateur Dinger, aber da will ich mal nix zu sagen oder Shaming betreiben. Keine Ahnung Die Technik ist aber grandios, mittlerweile gibt es ja auch 6Dof Geschichten wie "BraindanceVR" wo man quasi "um das Geschehen" herumlaufen kann Gibt auch glaub ich 1-2 Demos für Interessierte
Rec Room macht dicht: https://x.com/sadlyitsbradley/status/2038760796734488758?s=61 Tja, ich habe es nie genutzt, daher tangiert es mich nicht. Aber es ist natürlich kein gutes Zeichen, dass so viele VR Studios bzw. Service dicht machen. Naja, für‘s erste wird es wohl dabei bleiben, dass es genial ist & bleibt für Cockpit Sims und dort auch weiter unterstützt wird, und ansonsten wird man hoffen müssen, dass kleine Indie Studios und Einzelentwickler auf VR setzen mit eher simpel gehaltnen Spielen und dass es Mods gibt für Flatspiele. Teurere only VR Spiele machen momentan als Investition für kein Studio Sinn.
... und das obwohl RecRoom sogar auf Handy (und glaube auch flat) verfügbar war (wobei ich jetzt gar nicht 100% sicher bin, ob das nicht vlt. weiter geht?!) Ich denke das Problem war weniger die Quali oder die Nutzerzahl, sondern das Monetarisierungsmodell (schreiben sie ja auch selbst). Die haben viel zu viel kostenlos geboten und so gut wie niemand wird Geld für irgendwelchen kosmetischen Dinge ausgegeben haben. Dazu bestand auch keine Notwendigkeit, weil man eh dauernd Sachen geschenkt bekommen hat. Ich wusste lange Zeit gar nicht, dass man in RecRoom überhaupt irgendwas mit Echtgeld kaufen kann. Und die Hauptgruppe der Spieler waren meiner Erfahrung nach eh Kiddies, da gibt gleich gar niemand Geld aus...
Das ist halt die große Schwierigkeit. Im Mobile Bereich sind viele in Richtung Free2Play mit Monetarisierung durch inApp Käufe gegangen, weil die User ein Spiel gar nicht erst anfassen, wenn es bei Installation schon Geld kostet - alles im Internet hat gefälligst umsonst zu sein. Dann die Kurve zu bekommen und den Usern im Spiel echtes Geld abzunehmen, ohne sie gegen sich aufzubringen, ist halt die große Kunst. Es darf nicht pay2win sein, aber muss dennoch genug motivieren, dass man dafür irgendwann doch Geld in die Hand nimmt. Ein ähnliches Problem haben auber auch lange laufende Live Service Games, wie z.B. Elite Dangerous. Der Großteil der User hat Frontier vermutlich in 2014-2017 den Kaufpreis für das Spiel gezahlt, dann gab es noch 2 kostenpflichtige DLC's, das war's. Um dann in 2026 die Serverkosten, Pflege und Weiterentwicklung zu finanzieren, klappt natürlich nie über die paar User, die man noch neu akquirieren kann. Also haben sie sich für eine zusätzliche neue InGame Währung entschieden, die es nur gegen echtes Geld gibt. Damit konnte man anfangs nur kosmetische Assets kaufen. Inzwischen werden neue Schiffsmodelle, von denen es seit 2 Jahren wieder häufiger welche gibt, erstmal nur gegen echtes Geld rausgerückt um dann später auch normal im Spiel erhältlich zu werden. Ein neues Schiff war z.B. die Caspian Explorer. Ein Exploration Schiff mit spürbaren Vorteilen für den Gameplay Loop. Passenderweise kam es nicht so lange vor der Community-initiierten Distant Worlds 3 Expedition raus, und erst nachdem die bereits fast 2 Monate unterwegs war, wurde die Caspian frei im Spiel erhältlich. Also gibt es da natürlich Stimmen, die das problematisch finden. Auf der anderen Seite muss man sich aber auch fragen, wie sie es denn bitte anders machen sollen, um nicht immer nur Geld aus anderen Bereichen in Elite reinbuttern zu müssen. Eine Abo Gebühr würde erstrecht zum Shitstorm führen. Insofern akzeptiere ich das und zahle dann auch mal etwas für ein Spiel, dass ich sehr gut finde und gerne noch lange spielen können will. Aber es ist für die Entwickler immer ziemlich heikel, wie sie damit umgehen, und selbst kleine Fehler könnten einen Shitstorm erzeugen, der dein Produkt killt. Sehr undankbar - in VR nochmal mehr, weil es dort ja eh schon ein Überlebenskampf ist, selbst wenn es gut läuft.
Ja, sämtliche Online-/Servicespiele, die laufende Kosten verursachen sind immer ein Krampf für die Betreiber. Da gibts immer so "kritische Massen", ab wo das ganze entweder boomt oder ein Überlebenskampf ist. Merkt man ja auch an anderen großen (nicht VR-)Spielen, die in der letzten Zeit gefloppt sind (obwohl Nutzerzahlen im 10.000er Bereich für gleichzeitige Spieler lagen). Siehe Concord, Highguard, und selbst ein Marathon wird es schwer haben. Wiederum einige richtig große Titel wie Fornite, Apex usw. funktionierend selbstverstärkend und generieren Mrd.-Umsätze.
Hmm, lässt sich schwer vergleichen. VRChat ist wesentlich offener, "chaotischer" und definitiv mehr für Erwachsene. RecRoom bietet eine sehr kontrollierte, vereinfachte Umgebung und ich glaube der Fokus liegt auch auf den hochwertig gemachten Spielen, statt (reiner) sozialer Interaktion. Dadurch bin ich z. B. überhaupt erst zu RecRoom gekommen. Aber ja, eine gewissser Anteil der Nutzer wird sicherlich zu VRChat abgezogen. Ich glaube das bringt es gut auf den Punkt : Spoiler: VRChat Spoiler: RecRoom