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[NVIDIA VR-Direct] GameWorks VR (VRWorks)

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Inditronic, 19. September 2014.

  1. Vermutlich gab es mal wieder irgendwelche Probleme, die erst im Nachhinein aufgetaucht sind. Die kriegen das nie pünktlich fertig. :p
     
  2. Gibt wieder ne aktualisierte Versionsnummer 358.78.

    [Quelle]
     
  3. Es tut sich langsam was um Nvidia VR Works:
    https://www.roadtovr.com/nvidia-vrworks-coming-unity/

    Um nochmal EVE Valkyrie als jüngstes Beispiel zu nennen, bringt es wirklich viel für die Grafikqualität und Performance, inklusive VR SLI. ( also VR SLI jetzt nicht bei Valkyrie, aber in der Unity Engine ).
     
    #224 VRIL, 15. Juli 2017
    Zuletzt bearbeitet: 15. Juli 2017
  4. Ein ganz klares JA!
    SS kann man jetzt im Grafikmenu von EVE Valkyrie bis 1.75 aufdrehen und benötigt das DebugTool nicht mehr,
    läuft aber trotzdem deutlich flüssiger als mit dem externen Tool auf meiner GTX1080.
    Habe alles auf Ultra incl. der Nvidia-Kantenglättung MSGAA.
    Außerdem sieht es insgesamt besser aus. Es gibt z.B. Godrays wenn man gegen die Sonne fliegt.
    Also wirklich ein deutlicher Mehrgewinn.
    Zu SLI kann ich nichts sagen.

    Aber super das Nvidia hier VR so gut unterstützt.
    AMD verpennt es mal wieder.
     
    #225 Captain-S, 15. Juli 2017
    Zuletzt bearbeitet: 15. Juli 2017
  5. Interessantes Panel von der diesjährigen GDC 2018.

     
  6. Neue VRS Wrapper API im neuen VRWorks 3.2 SDK, für eine leichtere Eye-Tracking Implementierung.

    [​IMG]
    Easy VRS Integration with Eye Tracking

    VR head-mounted displays (HMDs) continue to dramatically improve with each generation. Resolution, refresh rate, field of view, and other features bring unique challenges to the table. The NVIDIA VRWorks Graphics SDK has been offering various rendering technologies to tackle the challenges brought forth by the increasing capabilities of these new HMDs. NVIDIA Turing introduced Variable Rate Shading (VRS), which offers the ability to change the shading rate within a frame. Weiterlesen →
     
  7. Schön wärs.

    Das meiste zb VR SLI dümpelt schon ewig in den Entwicklerabteilungen rum.
    Das Zeugs sollte beizeiten in den Markt. Aber bei dem Stand der Software braucht man es auch eigentlich nicht.
    Was Nvidia da möglich machen könnte finde ich zwar sehr gut aber es scheint mir "Perlen für die Säue" zu sein.
    Andererseits ist im Pro Bereich auch VR SLI über 4 GraKas in entsprechenden Workstations nichts ungewöhnliches.
    Die Errungenschaften im VR Bereich sind dann was Wert,wenn man es auch nutzen kann.
    Das VR Gesamtpaket ist Mangelhaft.
     
  8. Ey tracking wird ein gamechanger. Gut das NVIDIA bereits jetzt dafür entwickelt., damit die Entwickler einfache Implementierungsmöglichkeiten haben, wenn die ersten brillen auf den consumermarkt kommen
     
    SolKutTeR gefällt das.
  9. Der Blick über den VR Tellerrand : https://www.tobiipro.com/de/produkte/

    Eye Tracking ist ja nicht VR spezifisch und da wurde auch anderswo entsprechend entwickelt und längst anderen Märkten zur Verfügung gestellt.
    Ist natürlich gut wenn sich auch Nvidia da reinhängt aber es gibt längst Lösungen aus der Grabbelkiste.
    Mit Eye Tracking werden Besitzer leistungsschwacher Grafikbeschleuniger einen Vorteil bekommen.
    Bei dem aktuellen Stand der Software ist es wohl die Zielgruppe und zur Markt(aus) forschung
    sollte VR doch mal für allgemeine PC Nutzung übers Net geeignet werden.