Gestern im Discord sagten sie out of Stock und email Benachrichtigung hier: https://shop.dreamos.ai/products/play-for-dream-mr-headset-ddu
@roads Bin auch gespannt wann geliefert wird, heute vormittag 10:00 konnte ich noch bestellen und bezahlen. Jetzt steht auch "Out of Stock" da.
Es gibt auch ein Custom Order für einige EU Länder wie Deutschland. Sie Wickeln dann Zoll vorher ab. Ich habe mal angefragt. @jobinio hast du die komsiche shipment Versicherung für 30 Euro genommen?
Ja habe ich, es ist schon vorgekommen dass nicht angeliefert wurde. Das war mir bei dieser Summe diese Versicherung wert. Bei mir mit Lieferung nach Thailand sollte kein Zoll anfallen, aber mal abwarten.
Hier sieht man den EU Adapter Den Knucklestrap nicht kaufen, die Straps gehen über den Handrücken, die müssen aber über die Fingergrundglieder um gemütlich zu sein. 30 ist eine Frechheit aber was solls wenn es hilft. Gibts bei ArmerSohn aber 11mm ausverkauft https://amzn.eu/d/fFbA3jZ https://amzn.eu/d/0movHq9
Gibt es ein Game das sicher kein DFR unterstützt aber viel Grafikleistung brauchtß Will mal fragen was die PFD ohne DFR leistet.
Laut Discord benutzen sie über Steam Link 2.0 beta nicht DFR sonder DFE also dynamic foveated encoding. Dass heisst wenig Netzlast und Last auf der Snapdragon aber viel Last auf der GPU. Digital Foveated Rendering (DFR) – Wird in der GPU vor dem Encoding angewendet. – Renderpipeline erzeugt höhere Shading-/Geometriequalität im Blickzentrum, niedrigere in der Peripherie. – Spart GPU-Rechenlast (Pixel-Shading, Lighting, Geometry). – Ergebnis ist ein foveiert gerendertes Bild, das später ganz normal encodiert wird. Digital Foveated Encoding (DFE) – Wird im Video-Encoder (H.264/H.265/AV1 etc.) nach dem Rendering angewendet. – Bild bleibt voll gerendert, aber der Encoder weist höhere Bitrate/QP-Präzision im Blickzentrum, niedrigere in der Peripherie zu. – Spart Netzwerkbitrate, aber keine GPU-Renderingkosten. Kurz: DFR spart Rendering-Leistung, DFE spart Encoder-/Netzwerkbitrate. Beide können kombiniert werden.
Ja, das ist doch das Foveated Streaming - dem Rechner rechnet das ganze Bild, nur beim wireless streamen wird eben nicht alles versandt, um in die eigentlich zu knappe Bandbreite zu passen. Eigentlich ja blöd, weil man dann doch besser vor dem Rendern schon reduzieren könnte - aber die Krux ist, dass das durch jedes Spiel separat implementiert werden müsste, während dieses FS von Valve dem Spiel gar nicht bewusst ist, da brauchte Valve nur die Prozesse um die "Pipeline" in SteamOS anfassen, da muss niemand irgendetwas optimieren, ändern, und trotzdem funktioniert das für den gesamten Spielekatalog (vlt. gibt's Ausnahmen wegen non-standard Workarounds im Spiel aber mit den meisten sollte das funktionieren).