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"True Player Gear" - Cross Plattform HMD aus Kanada

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von Believer, 28. März 2014.

  1. Liest sich gut! Sollte sich das alles bewahrheiten, so wird das Teil eine ernste Konkurrenz für Oculus. Jetzt wo Oculus viel Kohle im Rücken hat, werden wahrscheinlich auch dementsprechend die Bemühungen steigen, sich nicht im Schatten anderer VR-Brillen bewegen zu müssen, was ich nur gut heißen kann.

    Fast zu schön um wahr zu sein, aber es könnte passieren, dass wir nicht mehr lange warten müssen und dann sogar zwischen verschiedenen, hochqualitativen VR-Brillen die aussuchen, die unseren persönlichen Vorlieben am meisten entspricht :)
     
  2. Ja, bis auf eine hingebastelte Seite, ein gerendertes 3D Modell (was sie dann auch durch einen 3D Drucker gejagt haben), hat diese Firma noch nie auch nur einen einzigen Prototypen gezeigt (Dieses aufgetauchte winzige BIld, von einem hingebastelten Nachtsichtgerät mit USB kabel dran zählt einfach nicht) - und das obwohl sie angeblich seit 9 Jahren entwickeln.

    Nur weil es die Website schon so lange gibt und sie dauernd ankündigungen gemacht haben, heisst das nicht das sie auch was vorzuweisen haben.

    Die wollen nur eins: Absahnen!
    Den Hype mitnehmen und eventuell noch damit schön Geld machen.

    Überlegt doch mal - wenn schon die Xbox One kaum genug Leistug für VR hat - wie soll das auf der Xbox360 gehen?
    - Ganz zu schweigen vom völlig fehlenden Content.
    Das "Cross Platform" bezieht sich darauf, das dieses angebliche Headset einen Gamecontroller emuliert. Also im Grunde ählich wie das VorpX und Co machen.

    Mich wundert ehrlich, das so viele Leute darauf abfahren - einer FIrma die aboslut gar nichts vorzuweisen hat, ausser einer winzigen Website und ein paar technischen Daten - die ohnehin ziemlich abgeschrieben wirken. Positional tracking fehlt überdies hinaus sowieso (was auch bei den Crossplattform sachen gar nicht machbar ist, ohne das ein Spiel das unterstützen würde).

    Solange die keinen funktionsfähigen Prototypen zeigen (der auch vond er Presse getestet werden kann) ist das alles nur "me too"-blabla.
     
    #22 racoon1211, 5. April 2014
    Zuletzt bearbeitet: 5. April 2014
  3. Eine berechtigte Kritik Racoon - bevor die Jungs nicht irgendwas reales gezeigt oder Patente nachgewiesen haben, würde ich da weder all zuviel Gedanken noch Zeit dran verschwenden. Grundsätzlich könnte das fast schon die Spec für die Rift 2.0 sein, die sicher Kameras und irgendwann auch sehfelher-korrigierende Linsen bzw. Algorithmen bekommen wird.

    Nichtsdestotrotz ist eine spannende Frage, wer das obere Preissegment mit einer Brille bedienen wird. Es gibt sicher nicht wenige Leute da draussen, die für eine VR-Brille mit mehr Funktionen sofort 1000 Euro hinlegen würden.
     
  4. Sehe ich auch so. Wieso sollte man sich darüber Gedanken machen. Ist momentan nur reine Zeitverschwendung ;)

    Nach der E3 werden wir alle mit weitaus mehr bzw. endlich richtigen Infos über die Zukunft der VR-Brille(n) reden/diskutieren können.
     
  5. Klar Du hast recht, ist mir natürlich auch sofort aufgefallen, dass die Abbildung keine analoge Ware zeigt und die Webseite sogut wie keine "handfesten" Info´s. Andererseits lehnen die sich schon sehr weit aus dem Fenster, entweder macht man das, um reine Aufmerksamkeit zu bekommen (Kohle durch Kickstarter), oder man hat tatsächlich einen Backround.

    Hier habe ich noch ein Interview gefunden:

    "...Road to VR talks with Bertrand Nepveu, the CEO and Founder of True Player Gear..."

    http://www.roadtovr.com/totem-vr-he...nd-nepveu-oculus-rift-competitor-alternative/
     
    #25 makoto, 5. April 2014
    Zuletzt bearbeitet: 5. April 2014
  6. Also die Infos, die so Stück für Stück durchsickern, klingen zumindest so fundiert, dass man auf die E3 gespannt sein darf.

    Lt. dem CEO ist die Brille nahezu fertig entwickelt und wird aufgrund der Mehrfunktionen etwas teurer werden als die Rift. Über Kickstarter soll lediglich noch die Produktion finanziert werden.

    Aber mal ehrlich - wenn all das stimmen würde, müssten die doch bei dem VR-Hype gerade kein Geld über Kickstarter einsammeln oder?!

    2 Fragen habe ich aber: Wie machen die denn das positional tracking oder gibts das nicht? Und wie wollen die eine Entwickler-Community aufbauen?
     
  7. Das die Geld für die Produktion bei Kickstarter sammeln, mag ja vielleicht bis zu einem bestimmten Grad funktionieren, ich kenne das halt anderst, man geht zu einer Bank und beantragt einen Kredit (wie es alle Firmen machen). Zweifelhaft bleibt für mich, ob das Geld über Kickstarter wirklich reicht, um damit eine ausgereifte Consumer Version herzustellen. Bei DEV Kits mag das ja noch gehen.

    Was ich auf deren Webseite entnehmen kann, hat das Teil schon ein Tracking (3 axis 1kHz gyro - 3 axis 4kHz accel - 3 axis magnetometer).
     
  8. Das macht ja gerade OculusVR.
    TruePlayerGear braucht nur ein SDK, welches sich einfach in bestehende Engines (Unity, UE, etc.) einbinden lässt.
    VR Software Entwickler gibt es momentan überall :)
     
  9. "Tracking": Sowas (andere Preisklasse) ein IMU verwende ich für die Bewegungerfassung eines Roboters. Es ist aber so nicht exakt möglich die Positionen zu bestimmen zumidnest nicht absolut. Folge ist ein Drift in den Daten bzw. der Position des Roboters zu einander. Für Kopfdrehungen also Winkelerfassung ist es genügend, aber nach mehr oder wenigen Kopfbewegungen kann man Wort wörtlich neben sich stehen. Leider ist die Lösung dieses Problems nicht trivial, ein Abgleich zu einer fixen Außenstation wie bei der Rift mit der IR Kamera ist eine mögliche Lösung für dieses Problem.

    Eine in sich selbst enthaltende Lösung kenne ich nicht, damit meine ich, dass alle Sensoren auf einer Plattform enthalten sind welche ohne Fehler die Position bestimmen kann. Bei Robotern, Dronen usw wird oft eine fixe Basisstation verwendet um diese zu steuern und wenn es GPS ist.

    Hier kommt man aber wieder an die Grenzen mit nur einer Kamera kann man sicht nicht umdrehen und frei durch den Raum laufen. dafür müssten 2-3 Kameras plaziert werden wer schon mal an einen Schreibtisch eine 5.1 Lautsprecher Kombination verbaut hat kennt dieses Problem: "der letzte Satellitenlautsprecher muss nun nur noch in der Höhe von 80 cm freischwebend im Raum hinter einen platziert werden..." :)

    Da die TPG Kamerea bekommen soll:
    Noch eine Lösung welche man mal bei Valve gesehen hat den VR ROOM man sieht die "Marker" im Raum diese werden einmal durch die verbauten Kameras erfasst und man bekommt eine "Karte" der Marker und deren Positionen zu einander. Sobald dann eine der Kameras einen Marker sieht kann man zurück rechnen wo sich das Headset befindet.

    Marker erfassen ist leicht und auch schnell siehe OpenVC, aber wer nicht gerade auf "moderne Kunst" als Tapete steht wird dies nicht machen. Das letzte ist "Feature" Erfassung hier zu benötigt ggf. auch einen "Scan" des Raums um markante (Raum)Bildpunkte zu erfassen und wieder zu finden.
    Aber Licht wechsel usw. erschweren dies erheblich. Auch müsste immer die Kamera laufen und die Bilder auswerten wer will dies schon?

    Solange die Tracking Frage nicht geklärt ist sehe ich die Rift im Rennen viel weiter vorne als TPG.

    Wenn die Linsenverzerrungen von der TPG übernommen werden kann dies tatsächlich den PC entlasten. In Hardware gegossen dürtfen die Funktionen sehr schnell ablaufen. Alleine die doppelte Berechnung des Bildes muss vom PC kommen.
    Kleine Frage wie macht es die Rift?
     
  10. Langsam wird die True Player Gear greifbarer:

    Der Entwickler veröffentlichte vor kurzen dieses Bild:
    [​IMG]

    Zu sehen der aktuelle Prototyp und Basisstation (die im Design noch angepasst wird).
    Veröffentlichung einer Consumer-Version wird für Ende 2014 angestrebt.

    Folgende Features sind geplant:
    • Screen - 1080p low persistence RGB stripe OLED
    • Field of view - 90 degrees
    • Connectivity - HDMI input, USB output (tracker)
    • Sensors - 2x Cameras 1080p, 3 axis 1kHz Gyro, 3 axis 4kHz Accel, 3 axis Magnetometer
    • Audio - 2x 3.5 mm jacks, Surround sound over stereo
    • Emulated controls - USB mouse, Playstation controller, Xbox controller
    • Non-game controls - Up, Down, Select/Real World View
    • Supported engines - Unreal, Unity, Havok Vision, CryEngine
    • Platforms - PC (Windows, Mac, Linux), Playstation 3 & 4, Xbox One & 360
    • Supported media - All 3D formats, SBS preferred

    (Übernommen aus Solkutters Beitrag - danke dafür!)

    Sorry Leute, aber das HMD könnte mit dem Featureset und Cross Plattform Ansatz ein echter Konkurrent zu Oculus werden. Vor allem die Stereokamera und den binaural sound finde ich extrem beeindruckend.
     
    #30 Believer, 29. April 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 29. April 2014