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Elite Dangerous

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von sven, 31. Juli 2014.

  1. Ich würde noch nicht mal ein Problem darin sehen, direkt alles in VR zu haben. :notworthy:
    Ist ja nicht so das Shooter/Walking Simulationen in VR nicht funktionieren würden. :cautious:

    Es muss ja nicht gleich ein Motion Controller Support implementiert sein.
    Was nicht weißt das es wünschenswert wäre.
     
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  2. Natürlich funktionieren Shooter in VR. Aber wie sollte das denn in ED funktionieren? Die Leute sitzen in ihren (evtl sogar fest verankerten) Sim-Rigs oder Stühlen, müssen dann da rauskletttern, den Stuhl zur Seite schieben, die Controller tauschen usw. um dann den zu Fuss Content zocken zu können? Dazu kommt noch das Problem dass VR Spieler in dem PvP-Content zu Fuss den Flatspielern hoffnungslos unterlegen wären. Das Balancing ist da ein Riesenproblem. Ich denke diese zwei Sachen sind es warum FDev gesagt haben es gibt kein VR. MMn lässt sich das nur lösen wenn die VR-Spieler sitzen bleiben können und den zu Fuss Content genauso zocken können wie die Flat Spieler, also mit M+K oder Controller. Das geht dann halt nur mit einer virtuellen Leinwand.
     
  3. Ich kann natürlich nur von mir sprechen, dass ich z.B. keine Probleme habe die Hände vom Hotas Rig zu nehmen um die Maus und ein paar Tasten auf der Tastatur zu treffen, oder das Gamepad blind in die Hand zu nehmen. Dank Stick's an den Motion Controller hätte ich auch die Möglichkeit nicht aufstehen zu müssen um mich z.B. drehen zu können und das ganze sogar im Sitzen zu bewerkstelligen. Also solch ein Aufwand wäre es jetzt nun nicht. Kompetitiv gesehen stimme ich Dir aber zu, dass dies zu gewissen Vorteilen/Nachteilen führen kann, aber das haben auch Spieler mit größeren Monitoren, besserer Hardware und Auflösung und sogar Gamepad und Maus/Keyboard Jockey's.

    Ich will doch nur das Odyssey DLC umfänglich in VR genießen und vielleicht den ein oder anderen NPC aus den Stiefeln schießen. :ROFLMAO::LOL:
     
    axacuatl und nullptr gefällt das.
  4. Achso du meintest den zu Fuss Content im Sitzen in VR mit MK oder Controller weiterspielen... das wäre denkbar aber würde für viele Leute Motion Sickness bedeuten (künstliche Fortbewegung und Drehung) und die meisten würden meckern dass das ja gar kein richtiges VR ist. Wie man es macht macht man es falsch. Ich meinte es quasi genauso nur halt auf einer Leinwand, das würde die Motion Sickness erschlagen und auch nicht den Anschein erwecken wollen VR zu sein. Ich könnte das auch problemlos in VR so zocken wie du meinst aber ich glaube das würde bei den Spielern nicht gut ankommen.
     
  5. Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit, oder man handhabt es wie z.B. das geschüttelt im SRV, dass man alles per Optionen bewerkstelligt, sodass jeder seine Experience genießen kann. Irgendwie gefällt mir aber auch die Idee vom axa, das man das HMD für den Flug aufsetzen müsste, auf einer Art Immersiver, wobei dann aber auch irgendwie wieder Immersion's brechend. hmm echt nicht so einfach... :unsure:
     
  6. In No man‘s sky ist alles in VR, inkl. der Flugsteuerung mit Motioncontroller.

    Die Brille für den „zu Fuß“-Content abzusetzen würde bei mir garnicht gehen da mein Monitor,Tastatur und Maus nicht an dem Platz ist wo ich zum zocken sitze.
    Da müsste ich erst aufstehen und den Stuhl 2m verrücken und mich wieder hinsetzen. Das ganze dann wieder um mit der Brille zu zocken.
     
  7. Warum soll das bewegen auf Oberflächen zu Fuß eigentlich mehr Motion Sickness auslösen als das Bewegen auf Oberflächen im SRV?

    Schon mal mit dem SRV auf einer vereisten Oberfläche eines Eisplaneten ins schleudern gekommen? Den SRV schon mal zum kippen oder gar zum überschlagen gebracht? Schon mal mit den Schubdüsen über Hindernisse gesprungen?

    Ich könnte mir vorstellen, dass VR Spieler eine art Hoverboard bekommen und damit eben genau so fahren können wie mit dem SRV. Das Balancing zwischen VR Spielern und flat-Spielern wäre dann die eigentliche Herausforderung.

    Dass Spielen in VR nicht für jeden was ist ist klar, Wem zu sehr schlecht wir hat halt pech. Aber wem im SRV nicht schlecht wird sollte auch mit den Hoverboards oder den Jetpacks zurecht kommen.

    Ich glaube mitlerweile, dass die Programmierer sich einfach nicht sicher sind ob sie es hinbekommen. Ich glaube es ist nicht so trivial wie wir uns das vorstellen. Ich habe oben ja einen Link gepostet wo man einen von den Frontier Mitarbeitern über dieses Thema sprechen sieht. Da muss man kein Psychologe sein. Ich denke sie wissen schlicht nicht genau wie sie das umsetzen sollen.

    Siehe hier:

     
    #3077 Herrle, 3. August 2020
    Zuletzt bearbeitet: 3. August 2020
    Cyber733 gefällt das.
  8. Vielleicht schafft auch die Cobra Engine es einfach nicht, wenn man so will unabhängige eingaben von Körper/Kopf plus Arme zu bewältigen?
    Und man hat einfach Angst die VR User mit einer halbgaren Umsetzung abzuspeisen, wie einige es hier auch bereits ansprachen? :notworthy:

    So oder so, die VR Community wünschen sich einen vollwertigen Odyssey DLC. [​IMG]
     
  9. Hier sind die letzten zwei Tele der ersten Guardian-Module-Staffel:

    Elite Dangerous – Guardians 1 - Basismodule pimpen Teil 8 – Technologie Broker:



    Elite Dangerous – Guardians 1 - Basismodule pimpen Teil 9 – Mehrere gleichartige Module einbauen:
    Hier baue ich gleich mehrere der Guardian Schildverstärkungen in ein einzelnes Raumschiff ein.



    Und hier gehts zur gesamten Playlist: https://m.youtube.com/channel/UC32tlzIOzLR0GYgVKOKqVDA/playlists
     
    #3079 Herrle, 3. August 2020
    Zuletzt bearbeitet: 3. August 2020
    Cyber733, axacuatl und Rocco gefällt das.
  10. Alle 4 Miningarten in einem Schiff (Multimining) mit der Python:

    - Lasermining (Surface Mining)
    - Deep core Mining (Sprengen von Asteroiden)
    - Subsurface Mining (Heraussprudelnde Riesenbrocken)
    - Abrasionsblastermining

    Aktueller Stand mit Patch 4 (Fleetcarrierpatch 4)

     
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