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Fazit nach einem Jahr Vr-Spiele

Dieses Thema im Forum "VR Spiele & Experiences" wurde erstellt von maxxs, 1. April 2018.

  1. Jain, diese Technologien gibt es ja schon lange. Funk-Bildübertragung war schon mal für DVD-Player etc. ein Thema Anfang der 2000er. Ich hatte da auch ein System, welches gar nicht so übel war (wenns mit Kabel gar nicht mehr ging). Klar ist die Technik weiter, aber die anderen Sachen - die so noch nicht da waren - werden auch noch lange für "Bastler" bleiben oder noch längere Zeit in Entwicklung bleiben. Die Dinge, die es schon gab und durch Entwicklungen (wie Displays, Funk-ÜBertragungsstandards) begünstigt worden, werden nun "eingesetzt".
    Die Spielhallen muss man mal abwarten. Ich sehe hier ein Zusatzangebot wie Kartracing usw. aber keine Spielhallen wie die "Spiele-Spielhallen" der 80iger und 90iger Jahre. Bis auf mehr Platz können die nicht von wesentlich besserer Hardware profitieren (die Automaten waren der gängigen PC-HArdware früher überlegen).
    Ich bin ja bei den Entwicklungen ganz bei dir, sehe nur nicht, dass viele davon in den nächsten 2 bis 5 Jahren in die Haushalte EInzug halten.
    Was aus meiner Sicht kommt:
    --> dezente Anpassung der Auflösung
    --> bessere Steuerungen durch Handtracking
    --> Fov-Rendering
    (alles aber erst in den nächsten 2 bis 5 Jahren.
     
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  2. Aaaalso, bei mir sieht's so aus:

    Ich spiele seit knapp 2 Jahren nur noch VR, finde das grundsätzlich einfach viel besser als 2D. Ich spiele hauptsächlich MP shooter, also sowas wie onward, pavlov, stand out. Die Spiele sind eigentlich ganz ok, da vermisse ich gar nicht viel. Was mich eher nervt ist die Hardware, d.h. die besch....eidene Auflösung der HMDs. Bei den shootern muss man oft in der Ferne was erkennen, und da kriegt man echt Augenkrebs...

    Wenn jetzt, nach 2 Jahren, ein sauteures HMD rauskommt mit gerade mal 33% mehr pixeldichte, dann ist das wirklich enttäuschend!
     
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  3. Ich muss mich immer wieder wundern...
    Wie stellt ihr euch die Geschwindigkeit einer Entwicklung denn so vor?

    Etwa wie bei Autos: jedes Jahr eine Verdoppelung der PS-Zahl bei Halbierung des Benzinverbrauchs?
    Oder Fernseher: jedes Jahr Verdoppelung der Bildschirmdiagonale für den halben Preis?
    Oder Eisenbahn, Flug- und Raketentechnik?

    Sogar Handys (ein Rekordhalter in Sachen Geschwindigkeit der Entwicklung) haben ihre 25 Jahre gebraucht.

    Erwartet ihr wirklich bei der VR-Entwicklung regelmäßige Quantensprünge im Halbjahr-Takt?
    Warum eigentlich?
    Solchen Unfug kann ich mir nur mit:
    1. Sehr jung, hat noch keine Entwicklung so richtig auf eigener Haut erfahren und mitgemacht, daher völlig überzogene Erwartungshaltung.
    2. Schwierigkeiten mit der Realitätserkennung. Lebenserfahrungen werden nicht gemacht und/oder völlig falsche Schlüsse daraus gezogen.

    Sollte jemanden noch ein dritter möglicher Grund für gänzlich überzogene Erwartungen einfallen, bitte unbedingt es mitteilen denn ich bin hier leicht am verzweifeln.
     
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  4. Weioweiowei, was ein selbstgefälliger Salmon!

    Ich beschwere mich hier einzig und allein über die AUFLÖSUNG der HMDs! Und das ist keine entwicklungstechnisch bedingte Sache, denn es gibt (und gab auch schon vor 2 Jahren) wesentlich besser auflösende Displays. Und die Grakas sind mittlerweile so weit, dass sie das auch schaffen, ganz abgesehen von der jetzt kommenden Generation!
     
  5. Ja
    Allem Anschein nach doch nicht.
    Oder meinst du die Valve hat sich für " 33% mehr pixeldichte" entschieden aus purer Bosheit, Fantasielosigkeit oder nur um dich zu ärgern?
    Und "Pimax" hat eine Pseudo-4K und massive Probleme damit obendrauf.
    Schade dass die Entwickler dich nicht vorher gefragt haben, du hättest denen bestimmt in paar Sätzen erklären können wie leicht dass alles ist mit modernen Grakas.
    Ich schlage vor du startest einfach dein eigenes Kickstarter-Projekt und zeigst der Welt wie VR-Entwicklung geht.
     
    #55 Gregor Van Stroyny, 21. April 2018
    Zuletzt bearbeitet: 21. April 2018
  6. ... rein von der Technik her muss man einfach verschiedene Dinge betrachten: VR stellt prinzipiell sehr hohe Anforderungen an die Displays sowie an den PC (speziell GPU).
    Ich merke das an der Vive Pro (kein 4K), aber Skyrim mit ein paar Mods lastet den PC ordentlich aus. Das Spiel hat bereits einige Jahre auf dem Buckel. Echtes 4K pro Auge? Ja gut, dann müsste man Details, Weitsicht etc. stark reduzieren.

    Entwicklung: Intel, Nvidea, AMD, Vive und Co. machen das alles nicht, um uns glücklich zu machen. Es geht um Profit, Profit usw.. Wahrscheinlich könnte Nvidea bereits eine Karte auf den Markt bringen, die 4K pro Auge bei 90Hz usw. rendern könnte, aber scheibchenweise bringt halt über die Jahre einfach mehr Einnahmen. Siehe Intel - erst als AMD wieder
    geliefert hat, haben die endlich den 4-Kern-CPU-Tunnel "verlassen". Die haben nicht etwa eine 8 Kern Cpu auf den Markt zu bringen (Endkonsumenten), sondern haben einen gemütlichen Zwischenschritt eingelegt. Alleine das sie es so schnell konnten hat gezeigt, die könnten auch mehr - wenn sie denn wollten.

    Bei den Displays sehe ich es etwas "kritischer". Da geht's dann nicht ganz so schnell bzw. die Frage ist, wie viel Geld in die Forschung gesteckt wird. Die sehen ja, dass der Markt sich erstmal langsam entwickelt. Zu welchem Preis würden die wohl ein 2x8K-Display HMD auf den Markt schmeißen (müssen) und was würde Nvidea für eine Grafikkarte nehmen, die das locker stemmt?

    Als letzten Baustein sehe ich die Software: Es dauert bevor passende Spiele existieren. Derzeit doch einfachere Erlebnisse und einfachere Grafik. Das hochgerechnet auf Spiele mit der Komplexität von Skyrim würde doch wieder Jahre dauern ergo, dass sehen auch die Hardwareproduzenten ... (Henne & Ei). Daher sind kleinere Schritte gar nicht so übel. Hardwareseitig kann so immer reagiert werden und die heutige Software wirkt auf HMDs von "morgen" nicht schon wieder gleich vollkommen veraltet.

    Für einen vielleicht mal Milliardenmarkt in 2025 nehmen Unternehmen in der Regel nicht gleich Milliarden schon heute in die Hand bzw. man beobachtet sich gegenseitig und geht schrittweise um Geld nicht unnötig zu versenken.
     
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  7. Klar geht nicht alles über Nacht, und ist ein VR Hardware Produzent auch noch von einer Reihe von Faktoren außerhalb seiner Einflußsphären abhängig, wie etwa GraKa Performance-Steigerungen, Display Technik, Datendurchsatz bei HDMI-, Displayport-, Wireless-Standards. VR hat hier die Anforderungen um ein Vielfaches erhöht, aber es sind Entwicklungen, für die VR heute kommerziell gesehen noch eher sekundär ist - lediglich das große Potential, das in VR/AR liegt, sorgt dafür, dass diese erhöhten Anforderungen überhaupt auf der Agenda auftauchen. Nur werden hier nicht immer so ohne weiteres massive Performance Steigerungen möglich sein, oder sie sind kommerziell für 98% des heutigen Marktes der Standards unnötig und verteuern die Produkte unnötig.

    Aaaber - VR ist seit 2012 wieder auf dem Schirm, und wenn man die Entwicklung der letzten 6 Jahre betrachtet, über DK1 in 2013 bis zur Vive Pro in 2018, kann ich schon nachvollziehen, dass da Einige sagen, dass das für eine angeblich so richtungsweisende Technologie, wo daher eigentlich ein gewisser Entwicklungsdruck und Konkurrenzkampf zu erwarten wäre, gar nicht ma so beeindruckend ist. Ich persönlich hätte da auch etwas mehr erwartet.

    @Gregor: was meinst Du jetzt mit Deinem Handy Beispiel ? Handys hat ja kaum noch jemand, jeder benutzt ja hierzulande Smartphones. Insofern ist das 25 Jahre Argument auch nicht so ganz stichhaltig. Die ersten großen Knochen tauchten in den 80‘ern auf, und ich würde mal behaupten wollen, dass Handys mit Telephonie und SMS/MMS Funktionalität in den 90‘ern ausgereift waren. In den 2000‘ern kamen dann die Smartphones (mein erstes war das Sony Ericsson P900, cooles Teil). Und die sind heute schon längst ausgereift, die Neuerungen von Generation zu Generation sind häufig nur noch allgemeine Ehöhung der Performance und unwesentlicher Krimskrams. Komme da irgendwie nie auf 25 Jahre... ?
     
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  8. ... über die Kick-starter-Kampagnen, oder? Größere Firmen hatten das wohl nicht wirklich auf ihrer Liste bzw. nicht unter dem Punkt "können jetzt schon viel Geld damit verdienen".
    Ich denke es ist sogar ganz gut, dass es erst in so kleinen Etappen kommt, um die Probleme der Übelkeit usw. immer weiter in den Griff zu bekommen.

    Ich glaube auch, die tuen sich alle schwer bei der Vermarktung. Das ist wie 3D Fernsehen. Du siehst das Endergebnis nicht. Nur wenige mögen die Brille (bei 3D) und so ein HMD sieht ja noch "doofer" aus.

    Also muss es langsam reifen.
     
  9. Genau.

    Genau.
     
  10. @axacuatl
    Mit Handys meine ich natürlich auch Smartphones (ein tragbares Telefon mit Zusatzfunktionen), drauf geschissen wie man es nennt.
    Mixed Reality ist auch "nur" VR mit einem neuen Namen, lasst euch vom Marketing nicht blenden.
    Und die HMD's nennt man zwar heutzutage VR-Brille aber eigentlich sind es VR-Helme und "Brille" würde nur deshalb gewählt weil Marketing-Leute glauben dass sie sich so besser verkaufen werden.

    Und dass ihr von der Entwicklung mehr erwartet habt das habe ich schon gemerkt, meine Frage war lediglich: Warum?
    Diese Frage wurde immer noch nicht beantwortet aus dem einfachen Grund: es gibt kein Grund warum die Entwicklung schneller sein sollte/müsste.
    Wenn man sich die technische Entwicklung anschaut dann ist sie gar nicht so rasant wie es einen vorkommt wenn man hört: "Als ich jung war gab es keine Handys und keinen Internet". Stimmt auch, man muss aber eben ansehen wie lang diese Entwicklung gedauert hat, die schon angesprochenen Handys gab es eben 25 Jahre bis daraus Smartphones geworden sind.
    Bei VR wird es auch nicht anders sein.
    Tatsache ist dass Valve im Moment nichts besseres wie 1.5 anbieten kann ...und die anderen Firmen übrigens auch nicht.


    Und noch eins:
    es kommt euch so vor als würdet ihr gegen mich argumentieren aber es ist nicht so. In Wirklichkeit "argumentiert" ihr gegen die Realität und die Vernunft. Da kann ich auch nichts für.